source: src/models/Axis.pym @ 1336:f93f0e45dd66

Revision 1336:f93f0e45dd66, 10.6 KB checked in by Arc Riley <arcriley@…>, 6 years ago (diff)

Changed scale matrix calc

Line 
1# PySoy's models.Axis class
2#
3# Copyright (C) 2006,2007,2008 PySoy Group
4#
5#  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6#  it under the terms of the GNU Affero General Public License as published
7#  by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8#  (at your option) any later version.
9#
10#  This program is distributed in the hope that it will be useful,
11#  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12#  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13#  GNU Affero General Public License for more details.
14#
15#  You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
16#  along with this program; if not, see http://www.gnu.org/licenses
17#
18# $Id: Axis.pym 1384 2008-12-01 06:26:35Z ArcRiley $
19
20cdef class Axis (Model) :
21  '''soy.models.Axis
22
23    This :class:`~soy.model.Model` renders a "XYZ axis" oriented to each
24    body it's attached to.  This is useful for debugging.
25  '''
26  def __cinit__(self, size=1.0, *args, **kw):
27    self._size = size
28
29
30  ############################################################################
31  #
32  # Properties
33  #
34
35  property size:
36    def __get__(self):
37      return self._size
38
39    def __set__(self, value):
40      if value == 0.0 :
41        raise ValueError('Cannot set size to 0.0')
42      self._size = value
43
44 
45  ############################################################################
46  #
47  # WindowLoop Functions
48  #
49
50  cdef void _render(self, soy.bodies.Body _body) :
51    cdef VertPC      _vert[20]     # contains vertex position and color data
52    cdef Line        _elmt[20]     # contains indices to verts to render lines
53    cdef gl.GLfloat  _mtx[16]
54    #
55    ######################################
56    #
57    # get model's matrix
58    #
59    _mtx[0]  = _body._rotation[0]
60    _mtx[1]  = _body._rotation[4]
61    _mtx[2]  = _body._rotation[8]
62    _mtx[3]  = 0.0 
63    _mtx[4]  = _body._rotation[1]
64    _mtx[5]  = _body._rotation[5]
65    _mtx[6]  = _body._rotation[9]
66    _mtx[7]  = 0.0 
67    _mtx[8]  = _body._rotation[2]
68    _mtx[9]  = _body._rotation[6]
69    _mtx[10] = _body._rotation[10]
70    _mtx[11] = 0.0
71    _mtx[12] = _body._position[0]
72    _mtx[13] = _body._position[1]
73    _mtx[14] = _body._position[2]
74    _mtx[15] = 1 / self._size
75    #
76    ######################################
77    #
78    # save Camera matix before transforming to the Axis' matrix
79    #
80    gl.glPushMatrix()
81    gl.glMultMatrixf(_mtx)
82    #gl.glScalef(self._size,self._size,self._size)
83    #
84    ######################################
85    #
86    # Test if we've already setup the axis VBO
87    #
88    if self._vertBuffer :
89      #
90      # Since we already setup the buffers during the first _render, now we
91      # just need to re-bind them to render again
92      #
93      gl.glBindBufferARB(gl.GL_ARRAY_BUFFER_ARB,         self._vertBuffer)
94      gl.glBindBufferARB(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self._elmtBuffer)
95      #
96    else:
97      #
98      # This is the first render pass, so we need to setup the VBO
99      #
100      # First we'll populate _vert
101      #
102      # X Axis.
103      _vert[0].px = 0.00          # \  Vertex 0
104      _vert[0].py = 0.00          #  } (0.0, 0.0, 0.0)
105      _vert[0].pz = 0.00          # /
106      _vert[0].cr = 1.00          # \
107      _vert[0].cg = 0.00          #  } Red
108      _vert[0].cb = 0.00          # /___________________________
109      _vert[1].px = 1.00          # \  Vertex 1
110      _vert[1].py = 0.00          #  } (1.0, 0.0, 0.0)
111      _vert[1].pz = 0.00          # /
112      _vert[1].cr = 1.00          # \
113      _vert[1].cg = 0.00          #  } Red
114      _vert[1].cb = 0.00          # /___________________________
115
116      _vert[2].px = 1.00          # \  Vertex 2
117      _vert[2].py = 0.30          #  } (1.0, 0.3, 0.0)
118      _vert[2].pz = 0.00          # /
119      _vert[2].cr = 1.00          # \
120      _vert[2].cg = 0.00          #  } Red
121      _vert[2].cb = 0.00          # /___________________________
122      _vert[3].px = 1.30          # \  Vertex 3
123      _vert[3].py = 0.00          #  } (1.3, 0.0, 0.0)
124      _vert[3].pz = 0.00          # /
125      _vert[3].cr = 1.00          # \
126      _vert[3].cg = 0.00          #  } Red
127      _vert[3].cb = 0.00          # /___________________________
128
129      _vert[4].px = 1.00          # \  Vertex 4
130      _vert[4].py = -.30          #  } (1.0, -0.3, 0.0)
131      _vert[4].pz = 0.00          # /
132      _vert[4].cr = 1.00          # \
133      _vert[4].cg = 0.00          #  } Red
134      _vert[4].cb = 0.00          # /___________________________
135
136      # Y Axis
137      _vert[5]= _vert[0]          # Vertex 5 is the same as vertex 0
138      _vert[5].cr = 0.0           # Except its not Red.
139      _vert[5].cg = 1.0           # Its green.
140
141      _vert[6].px = 0.00          # \  Vertex 6
142      _vert[6].py = 1.00          #  } (0.0, 1.0, 0.0)
143      _vert[6].pz = 0.00          # /
144      _vert[6].cr = 0.00          # \
145      _vert[6].cg = 1.00          #  } Red
146      _vert[6].cb = 0.00          # /___________________________
147      _vert[7].px = 0.30          # \  Vertex 7
148      _vert[7].py = 1.00          #  } (0.3, 1.0, 0.0)
149      _vert[7].pz = 0.00          # /
150      _vert[7].cr = 0.00          # \
151      _vert[7].cg = 1.00          #  } Red
152      _vert[7].cb = 0.00          # /___________________________
153
154      _vert[8].px = 0.00          # \  Vertex 8
155      _vert[8].py = 1.30          #  } (0.0, 1.3, 0.0)
156      _vert[8].pz = 0.00          # /
157      _vert[8].cr = 0.00          # \
158      _vert[8].cg = 1.00          #  } Red
159      _vert[8].cb = 0.00          # /___________________________
160      _vert[9].px = -.30          # \  Vertex 9
161      _vert[9].py = 1.00          #  } (-0.3, 1.0, 0.0)
162      _vert[9].pz = 0.00          # /
163      _vert[9].cr = 0.00          # \
164      _vert[9].cg = 1.00          #  } Red
165      _vert[9].cb = 0.00          # /___________________________
166
167      # Z Axis
168      _vert[10] = _vert[0]
169      _vert[10].cr = 0.00          # \
170      _vert[10].cb = 1.00          # /___________________________
171
172      _vert[11].px = 0.00          # \  Vertex 11
173      _vert[11].py = 0.00          #  } (0.0, 1.3, 0.0)
174      _vert[11].pz = 1.00          # /
175      _vert[11].cr = 0.00          # \
176      _vert[11].cg = 0.00          #  } Red
177      _vert[11].cb = 1.00          # /___________________________
178
179      _vert[12].px = 0.30          # \  Vertex 12
180      _vert[12].py = 0.00          #  } (-0.3, 1.0, 0.0)
181      _vert[12].pz = 1.00          # /
182      _vert[12].cr = 0.00          # \
183      _vert[12].cg = 0.00          #  } Red
184      _vert[12].cb = 1.00          # /___________________________
185
186      _vert[13].px = 0.00          # \  Vertex 13
187      _vert[13].py = 0.00          #  } (0.0, 1.3, 0.0)
188      _vert[13].pz = 1.30          # /
189      _vert[13].cr = 0.00          # \
190      _vert[13].cg = 0.00          #  } Red
191      _vert[13].cb = 1.00          # /___________________________
192      _vert[14].px = -.30          # \  Vertex 14
193      _vert[14].py = 0.00          #  } (-0.3, 1.0, 0.0)
194      _vert[14].pz = 1.00          # /
195      _vert[14].cr = 0.00          # \
196      _vert[14].cg = 0.00          #  } Red
197      _vert[14].cb = 1.00          # /___________________________
198
199      # TODO optional tags. I left them out because they're not all that useful
200      # and take up another 15+ verticies.. maybe when we can define verticies more easily.
201     
202
203      #
204      # Next populate _elmt
205      #
206      _elmt[0].a = 0              # Line 0: 0-1
207      _elmt[0].b = 1              # ____________________________
208
209      _elmt[1].a = 2              # Line 1: 2-4
210      _elmt[1].b = 4              # ____________________________
211
212      _elmt[2].a = 2              # Line 2: 2-3
213      _elmt[2].b = 3              # ____________________________
214
215      _elmt[3].a = 3              # Line 3: 3-4
216      _elmt[3].b = 4              # ____________________________
217
218      _elmt[4].a = 5              # Line 4: 5-6
219      _elmt[4].b = 6              # ____________________________
220
221      _elmt[5].a = 7              # Line 5: 7-9
222      _elmt[5].b = 9              # ____________________________
223
224      _elmt[6].a = 8              # Line 6: 8-9
225      _elmt[6].b = 9              # ____________________________
226
227      _elmt[7].a = 8              # Line 7: 8-7
228      _elmt[7].b = 7              # ____________________________
229
230      _elmt[8].a = 10             # Line 8: 10-11
231      _elmt[8].b = 11             # ____________________________
232
233      _elmt[9].a = 14             # Line 9: 14-12
234      _elmt[9].b = 12             # ____________________________
235
236      _elmt[10].a = 13            # Line 10: 13-12
237      _elmt[10].b = 12            # ____________________________
238
239      _elmt[11].a = 13            # Line 11: 13-14
240      _elmt[11].b = 14            # ____________________________
241
242      #
243      # Create new vertex buffer and send _vert
244      #
245      gl.glGenBuffersARB(1, &self._vertBuffer)
246      gl.glBindBufferARB(gl.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self._vertBuffer)
247      gl.glBufferDataARB(gl.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(_vert), _vert,
248                         gl.GL_STATIC_DRAW_ARB)
249      #
250      # Do the same for the element buffer
251      #
252      gl.glGenBuffersARB(1, &self._elmtBuffer)
253      gl.glBindBufferARB(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, self._elmtBuffer)
254      gl.glBufferDataARB(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(_elmt), _elmt,
255                         gl.GL_STATIC_DRAW_ARB)
256
257    #
258    ######################################
259    #
260    # Disable unused pointers
261    #
262    #   Unlike Mesh and most other models, Axis doesn't use normals or textures
263    #   so we need to turn these off while rendering an Axis
264    #
265    gl.glDisableClientState(gl.GL_NORMAL_ARRAY)         # No Normals
266    gl.glDisableClientState(gl.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)  # No Texture Coords
267    #
268    ######################################
269    #
270    # Enable color pointer
271    #
272    #   To get color data into the vertices without making three separate
273    #   rendering calls we turn on the color array while rendering
274    #
275    gl.glEnableClientState(gl.GL_COLOR_ARRAY) # We need to render with color arrays
276    #
277    gl.glVertexPointer(3, gl.GL_FLOAT, sizeof(VertPC),  <gl.GLvoid *> 0)
278    gl.glColorPointer (3, gl.GL_FLOAT, sizeof(VertPC), <gl.GLvoid *> 0+12)
279    gl.glDisable(gl.GL_CULL_FACE)
280    gl.glDisable(gl.GL_DEPTH_TEST)
281    gl.glDisable(gl.GL_LIGHTING)
282    gl.glDrawElements(gl.GL_LINES, 24, gl.GL_UNSIGNED_BYTE, <gl.GLvoid *> 0)
283    gl.glEnable(gl.GL_LIGHTING)
284    gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST)
285    gl.glEnable(gl.GL_CULL_FACE)
286    gl.glDisableClientState(gl.GL_COLOR_ARRAY)
287    gl.glEnableClientState(gl.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
288    gl.glEnableClientState(gl.GL_NORMAL_ARRAY)
289    #
290    ######################################
291    #
292    # return to camera matrix
293    #
294    gl.glPopMatrix()
295    #
296    ######################################
297
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.